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2005年03月28日

しゃがむ

HALO2では「しゃがむ」ことが出来
地味ながら色々な曲面で活用できる。

■避ける
戦闘中に接近戦になり打撃攻撃をされる際にしゃがむと
相手の打撃攻撃をかわせることがあるだけでなく
相手の画面から一時的に消えて混乱させることが出来る。

■ジャンプの飛距離を伸ばす
ジャンプ中にしゃがむことによって、普段上れないはずの高さや
届かないはずの距離などに達することが出来る。
これはジャンプ中にしゃがむと、膝を曲げるため
足が邪魔にならないということになるが
実際ゲーム中で見てみると空中でしゃがむというよりは
ちょっとした二段ジャンプのようになる。

■着地を安定させる
前作では落下ダメージを軽減させるために大いに活躍した
しゃがみだが、今回も着地を安定させるために活躍してくれる。
HALO2では落下ダメージは無くなったものの
物理エンジンの改善によるものか、高い場所からジャンプした場合
着地による衝撃でバウンドしたり数歩ほど前に進んでしまう。
だが着地時にしゃがむことによって、膝のクッションを生かし
上の現象を防ぐことが出来る。
少しでも機敏に動くためには欠かせないアクションだ。

■相手に忍び寄る
しゃがみながら移動すると
レーダーに探知されないという特徴がある
(厳密には違う:参照記事「モーショントラッカー」)
これは主に暗殺や奇襲などに使われ
それだけでなく色々な曲面で活用できる。

■滑り降りる
ある程度の角度がある坂に
高い場所から飛び降り
着地前からしゃがみ続けると
飛び降りた勢いで滑り、通常より速い速度で
前に移動することが出来る。
更にその間にジャンプすることで
その勢いをより長く保つことが出来る。
これは高ければ高いほど勢いが付く。
posted by 豚 at 16:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 基礎知識 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月27日

打撃攻撃

HALO2では銃を撃つ以外にも各武器ごとに打撃攻撃が出来る。
1より若干弱体化しているが十分使える代物だ。

この殴りだが状況や武器によってダメージが違う。
ダメージが大きいものは
【ソード】【ブルートショット】【ロケットランチャー】の三つ。
それ以外はダメージは全く同じだった。
状況による違いというと棒立ち中、走行中、ジャンプ中の三つ。

ダメージは以下の通り。
それぞれシールド、ライフを削りきるために必要な回数となっている。
殴りダメージ.bmp
※ソードとブルートショットはダメージが全く同じ

この表でのジャンプ中は通常ジャンプの高さからのものだが
ジャンプ殴りに限り、高さによってダメージが変わる。
より高いところからジャンプすることによって
無傷の相手を一撃で倒すことも出来る。

ついでにどちらのビジュアルが判定が早いか。

殴り判定.bmp

---Ver1.1変更点---

なんといっても全体的なダメージの増加が大きい。
走行中一発。さらに棒立ち一発で相手を倒せるまでに。
棒立ちを二発繰り返すだけでも、残すはPガン3発分のダメージとなるので
シールド回復直後の敵はとりあえず2発殴れば倒せる。
ジャンプ中からの攻撃力も高く、上からの攻撃がかなり強力となったので
タイミングを合わせて積極的に狙っていきたい。

アセンションは上から奇襲を狙える場所が多く
アセンションに限らずとも曲がり角で待ち伏せし
垂直にジャンプして上から殴る所から攻撃を始めると強力。

例外としてロケランのみ弱体化し、棒立ちでは他の武器と変わらず
走行中とジャンプ中は他の武器よりは強いものの
ジャンプ中での一撃死もなくなった。
posted by 豚 at 23:05| Comment(2) | TrackBack(0) | 基礎知識 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月26日

モーショントラッカー

一般的に言われるレーダーというもの。
HALO2のモーショントラッカーは面白い作りになっていて
肝心な情報はそれを見るだけでは分からないようにいなっている。

一つ目に、相手がどの階層にいるのか判断することが出来ない。
違う階層なのにお互い曲がり角で止まって相手を待ち
無駄な時間を過ごすことはHALO2ではよくある。
多くの敵が一度にレーダーに映った場合
自分と同じ階層にいる敵を見分け
適切な動きを取る判断力が必要となる。

二つ目に、止まった状態の敵を感知することが出来ない。
プレーヤーは探索中は比較的モーショントラッカーに集中し
画面はおざなりになるので、戦闘を嗅ぎ付けて
近寄って来ない限りは相手の死角になるであろう場所に
立つことによって相手は気づかずに通り過ぎてしまう。
これを応用したのが所謂キャンプや
スタンバイと呼ばれる戦法となる。

三つ目に、遅いスピードならレーダーに探知されない。
例えばゆっくり歩いたり、しゃがんで移動したり
移動するコンベアに乗り止まったりした場合は
その速度となり、スピードは遅いものの
相手に気づかれずに移動することが出来る。
これは個人戦では奇襲としてとても頻繁に使われ
キャプチャーザフラッグやアサルトなどでも有効な手段だ。
しゃがんだ状態で移動すれば感知されないという訳ではなく
感知の可否は移動時のスピードに左右される。

特例として
動かなくとも銃攻撃を行うとレーダーに感知される。
更に全く移動しない状態で垂直にジャンプした場合。
空中では感知されないが、ジャンプした瞬間と
着地した瞬間に一度の点滅として感知される。
posted by 豚 at 20:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 基礎知識 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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