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2010年10月15日

HALO REACH 感想

なるべくコンパクトに、レビューというか感想を書かせてもらう。

いつのまにか5作目となった、シリーズファンからは待望のHALOシリーズ5作目。さて実は私にとっては2作飛ばした最終作だったのだけど、Reachは初代HALO直前の話ということで、内容的にも初代をプレイした人ならば、あますところなく楽しめるストーリーだったと思う。つまりなるべく初代はプレイしておいたほうがいい。ゲームの理解に全く影響は無いが、後半に渡されるAIや、戦艦オータムを見たときの興奮が全然違うんじゃないかと思う。

個人的にはストーリー、ゲームプレイともに一級品だった初代にどれだけ近づけるかというのが見所だと思っていたのだけど、Reachは演出面においては完全に初代を凌いだ。その大きな要因は、主人公が所属するノーブルチームの6人の固定メンバーにある。今までの作品では、味方が登場する展開があったとしても、それは「海兵隊の方々」でしかなかった。展開上最終的には惑星リーチは陥落するので、ノーブルチームは全滅するのだけど、一人一人の個性やこの戦いに対する思いが見れる。2であんなにつまらなかったはずのイベントシーンがReachでは素晴らしい仕上がりで、もっと見ていたいと思わせてくれた。もちろんキャットの死に方があっけなさ過ぎるとか、ジョージとカーターの死に方がありきたりすぎるとか文句はあるかもしれないが、全ての展開で王道を選ぶのがHALOなので気にしない。それにしてもジョージのシーンは素晴らしかった。

さて展開上の演出としては、ジャンプの長い宇宙ステージだったり、建物から建物へヘリで移動するところや、猛攻撃の中をバギーで駆け抜ける展開など、こちらもHALOシリーズをプレイしているならば、全てどこかで見たことがある展開ながら、そのスケールの大きさに驚く。これはマシンパワーとグラフィックの向上によるもので、入り乱れる敵味方の数だけではなく、ふと落ち着いて背景を見てみると、自分がいけないような場所なのに、遠くで本当に戦っているのが見える。常に猛攻撃を受けている戦場の中であると認識させてくれる。マップの作りこみも半端じゃなく、高低差だけでなく、細かい置物なども描かれている。ごちゃごちゃしていながらも、一つ一つのマップがしっかり頭に残るような展開が多く、その点も初代と同じで素晴らしい。

さてプレイに関して、こちらは初代と比べると少し爽快感に劣る。初代は良くも悪くもオーバースペックな武器だらけだった。どの武器も非常に強力かつ広範で、銃声も激しく主張してたので、初代と比べるのは酷かもしれない。今回はグレネードを2個ずつしか持てない割りに、威力は低く、さらにAIが優秀なのか避けられまくる。撃ちまくりゲーの調整の割には2丁拳銃もなくなり、武器も派手さが足りない。さらに操作性など不満は無いにせよ、戦闘機やヘリコプター、巨大タレットなどを操る、時折FPSではなくなるのはいかがなものか。この点バンジー社は相当調整したのだろう、ストレスはほとんど感じなかったし、時間的にも短いものだった。演出上必要なのと、気分転換のつもりで入れてはいるんだろうけど、私はあまり好きではない。さてまるでボロクソにいっているようだけど、これは初代HALOと比較した場合であって、FPSとしては文句無い完成度であることは間違いない。特に今回のAI調整は素晴らしく難易度を上げても理不尽さを感じない人間らしい動きである点も評価したい。2は糞だったので。

HALO Reachは一つの大作映画を見終わったかのような、しかもすべて自分でそれを操作したような満足感があり、記憶に残るゲームであることは間違いない。超大作という冠に相応しい期待を上回る作品だった。

最後に。
ノーブルチームは全滅すると上記したが、その中にはもちろんプレーヤーも含まれる。絶望感と哀愁の漂うそのときの演出は今まで見たことの無い素晴らしいものだった。しかもなにより驚かされたのはプレイアブルでその演出を入れてきたことだった。まさに主人公の心境を追体験できる演出だった。是非体験してみて欲しい。
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2010年09月02日

ARCADEMAX レビュー

しばらく使用したので、最後にアーケードマックスの詳細な感想を。ゲームセンターの鉄拳6との比較になります。

まずなによりも大切なスティックはすばらしい調整ではないかと思う。軽すぎず重すぎず。連続入力やステップも問題なく入力できる。スティックを回すと特有のカチカチという心地よい可動音を鳴らし、それはゲームセンターよりコマンド入力がしやすいのではないかとすら感じるほどのでき。
ボタンは押し心地が心なしか足りない。ボタンの可動域が浅いのか、軽すぎるのか。これは慣れれば問題ないものだけど初期は違和感を感じる人も多いのではないか。そしてもう一点。これは個人的なことで、コントローラーを置く位置にも大きく関係するのだとは思うが、鉄拳の投げコマンドがどうしてもパンチになってしまう。具体的には、上下ボタンの同時入力がどうしてもうまくいかなかった。私は上下同時入力は人差し指の第一関節と第二間接で同時押しするのだけど、その精度があまりにも低くなってしまったため、上下同時入力はRBとLBボタンに登録することで代用した。この点は個人のボタン入力の方法や、置き場所などに大きく影響するので各自工夫してほしい。

質感に関して、塗装が少し甘い。とくになにか思い入れのあるキャラクターや、格好いいデザインというわけではなく、シンプルに黒なので、剥げる事は気にならないことが救いか。重量や材質、剛健性は申し分なく、プレイを理由に潰れる心配はないと思える丈夫さがプレイする手を通じて伝わる。

総評として、XBOX360、PS3、PCで使えるアーケードスティックでありながら7000円でお釣りがくる価格ならばマイナス面がまったく気にならない出来だろう。唯一XBOX360用のマイク入力端子がないことだけが残念ではあるが、そこは格闘ゲームをプレイするという性質上の配慮と受け止めてもいいのではないか。という言い訳。十字キーを改善したXOX360の新型コントローラーが話題になっているが、6000円だしてそれを格闘ゲームのために買うのであればこちらを選ぶべきだろう。十字キーなんて格闘ゲーム以外で使わないのだから。

posted by 豚 at 02:38| Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー・感想等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月23日

鉄拳6

かなり前から気になってたんだけど、オリジナリティってゲームの面白さと関係ないよね。
今までにない!だから面白い!というのは馬鹿。
今までにない!かつ、昇華されて初めて面白い。
今までになくても内容ぐだぐだではやっぱり糞ゲー。
オリジナリティがそのゲームの総合評価に入るmk2はおかしい。
これは、おかしい。

前置きはおいといて、大衆型レビューにも良き点悪しきがある。
それは内容が偏らない、その変わりに内容が薄いこと。
今回は鉄拳6について。
まずmk2の鉄拳6レビューは読まなくていい。
あまりにも的外れな自称中級者達の批判は目に余る。

友人が興味本位で鉄拳6とアーケードスティックを買った。
何度かその友人の家でオンライン対戦を遊ばしてもらった感想は
回線5なら問題なし。
あとは対戦バランスのみの話になる。

格闘ゲームを買うときになにを求めるか。
本来の存在場所がゲームセンターである以上、多くの方が対戦を求めると思う。
しかし中には、おまけ要素や、ストーリーモードを求める人もいるだろう。
ゲームセンターへ行かない人なんかは特にこの傾向が顕著だろうと思う。
それは一向に構わない。
ただ、私が言いたいのは、そういった連中は対戦バランスに口を出すな。ということ。
自らが対戦バランスに口も出せないほど浅はかな知識しかないのだから。

鉄拳6は最もバランスのいい格闘ゲームの一つである。
それは大会のたびに優勝キャラクターが違うことでも分かってくれると思う。
そして県大会を勝ちあがった全国のキャラクターを統計すると
ほぼすべてのキャラクターを網羅していることからも明らかだろう。
この事実を前にして、バランスが悪いなどということが出来ないはずである。
少なくとも、鉄拳のキャラクター差は腕でカバーできる範囲である。

そして次に多いじゃんけんゲームであるという批判。
対戦ゲームとは反射神経とじゃんけん(クセの読み合い)の競い合いである。
じゃんけんが成立しない対戦ゲームこそバランスが崩壊しているものに他ならない。
更に、鉄拳の場合全ての技一つ一つに、ガードから、しゃがみ回避から、横移動から
バックダッシュから、下段捌きから、のどれか一つ以上からの反撃が出来る。
面倒ならばジャンプステータスでの読み合い拒否という選択肢もある。
鉄拳に対処できない技はないのだ。
だからこそ技一つ一つに対する対処法、反撃を覚えれば覚えるほど面白くなる。
自称中級者の方々は、自分がバランス面で勝っていると思うキャラクターと技を武器に
一度自分の地域で一番鉄拳が盛んなゲームセンターへ行って欲しい。
もう同じことは言えないはずだ。

しかしながら的を射ている批判もある。
40人ほどのキャラクターと一人当たり100以上の技。
反撃のために覚えないといけない技を厳選したとしても記憶量は膨大だ。
今や6作目となった鉄拳は既に初心者が0から始めるにはかなりの労力を要する。
初心者ほど、楽しめない格闘ゲームで、覚える価値を見出すのは難しいだろう。
それが初心者が楽しめない作品となり、mk2の多くの辛口的外れな批判となる。
もちろんゲームセンターで遊んでた側と家庭用で気軽に遊ぶ人間であるから
スタンスやモチベーションにもかなりの違いが出ることは分かっている。
批判するばかりではいつもどおりなので
今回はオンラインで遭遇した多くの初心者達に最低限のアドバイスをしたい。

対戦で何よりも大切なのは、確定反撃を入れること。
アッパーなどのコンボ始動技はガードすればその多くで一定の反撃が確実に入る。
相手のガードできない時間に入れる反撃を確定反撃という。
始めはワンツーパンチでいい。
相手のハイリターンな技に少しでもリスクを与えないとダメージ効率では勝てない。
絶対に一定の反撃を受けると思えば、相手も軽々しく大降りな技を打てない。
こうして初めて読み合いが成立する。

次に、技は最低限ガードさせること。
ガードさせることで、相手も一定時間動けなくなる。
空振りすると相手の硬直時間が無いため
反応がいい相手だとどんどん大技を入れられてしまう。
空振りに対して反撃を入れることをスカシ確定という。
反対にこちら側は、相手の攻撃をなるべく空振りさせる動きをしたい。
まずは当てれると思った距離で技を出そう。

3つ目。これは初心者が成長しない大きな理由になる。
よく画面を見ていないと比喩されるもので、相手の動きを見ない
相手の動きに対する対処方法を考えない、相手の動きを覚えないというもの。
ゲームは現実と違い体格差や勢いがモノをいわない。
がむしゃらに技を出し続けても勝てることはあるだろうが、成長はない。

4つ目。もっと適当にしゃがんで良い。
しゃがむことを恐れないでいい。浮かされた分だけ返せばいい。
その代わりしゃがみからの反撃は確実に入れれるように訓練しよう。
相手の上段を潜ることができたら立ち途中右キックや
アッパーで確実に反撃しよう。
しゃがむポーズを見せることで下段と上段を出すリスクを見せつけれる。

5つ目。できることは全部やる。下段、投げ、汚くなんかない。
ダメージを与えるためならなんだってやる。
これらを使わないと立ちガードが安定となり、相手は全くしゃがまなくなる。
しゃがまない相手に対しては使える技がさらに限定的になるため、読み合いを阻害する。
簡単にいうと中段技が意味を成さなくなるのだ。
下段と中段で揺さぶって効率的にダメージを与えていきたい。

こんなもんか。同じ技の連続にやられる、とか細かい技の連続にやられる
というのは初心者にはありがちなもの。
3つ目に該当するもので、その技をみて、色々試すしかない。
細かい技の連続ならば、自分がガードできるまでまつ。
ガードしたらワンツーパンチで反撃すればいい。
しゃがみパンチが多ければ横移動してアッパーを入れてやればいい。
というように全ての技に対処法はある。
ゲームでこんなこというのも変だけど、失敗から学んでいくしかないのだ。
少しこれを意識して、予測による読み合いを重視することで、面白さは何倍にもなる。

鉄拳6ほしい。
posted by 豚 at 02:56| Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー・感想等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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