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2010年03月23日

鉄拳6

かなり前から気になってたんだけど、オリジナリティってゲームの面白さと関係ないよね。
今までにない!だから面白い!というのは馬鹿。
今までにない!かつ、昇華されて初めて面白い。
今までになくても内容ぐだぐだではやっぱり糞ゲー。
オリジナリティがそのゲームの総合評価に入るmk2はおかしい。
これは、おかしい。

前置きはおいといて、大衆型レビューにも良き点悪しきがある。
それは内容が偏らない、その変わりに内容が薄いこと。
今回は鉄拳6について。
まずmk2の鉄拳6レビューは読まなくていい。
あまりにも的外れな自称中級者達の批判は目に余る。

友人が興味本位で鉄拳6とアーケードスティックを買った。
何度かその友人の家でオンライン対戦を遊ばしてもらった感想は
回線5なら問題なし。
あとは対戦バランスのみの話になる。

格闘ゲームを買うときになにを求めるか。
本来の存在場所がゲームセンターである以上、多くの方が対戦を求めると思う。
しかし中には、おまけ要素や、ストーリーモードを求める人もいるだろう。
ゲームセンターへ行かない人なんかは特にこの傾向が顕著だろうと思う。
それは一向に構わない。
ただ、私が言いたいのは、そういった連中は対戦バランスに口を出すな。ということ。
自らが対戦バランスに口も出せないほど浅はかな知識しかないのだから。

鉄拳6は最もバランスのいい格闘ゲームの一つである。
それは大会のたびに優勝キャラクターが違うことでも分かってくれると思う。
そして県大会を勝ちあがった全国のキャラクターを統計すると
ほぼすべてのキャラクターを網羅していることからも明らかだろう。
この事実を前にして、バランスが悪いなどということが出来ないはずである。
少なくとも、鉄拳のキャラクター差は腕でカバーできる範囲である。

そして次に多いじゃんけんゲームであるという批判。
対戦ゲームとは反射神経とじゃんけん(クセの読み合い)の競い合いである。
じゃんけんが成立しない対戦ゲームこそバランスが崩壊しているものに他ならない。
更に、鉄拳の場合全ての技一つ一つに、ガードから、しゃがみ回避から、横移動から
バックダッシュから、下段捌きから、のどれか一つ以上からの反撃が出来る。
面倒ならばジャンプステータスでの読み合い拒否という選択肢もある。
鉄拳に対処できない技はないのだ。
だからこそ技一つ一つに対する対処法、反撃を覚えれば覚えるほど面白くなる。
自称中級者の方々は、自分がバランス面で勝っていると思うキャラクターと技を武器に
一度自分の地域で一番鉄拳が盛んなゲームセンターへ行って欲しい。
もう同じことは言えないはずだ。

しかしながら的を射ている批判もある。
40人ほどのキャラクターと一人当たり100以上の技。
反撃のために覚えないといけない技を厳選したとしても記憶量は膨大だ。
今や6作目となった鉄拳は既に初心者が0から始めるにはかなりの労力を要する。
初心者ほど、楽しめない格闘ゲームで、覚える価値を見出すのは難しいだろう。
それが初心者が楽しめない作品となり、mk2の多くの辛口的外れな批判となる。
もちろんゲームセンターで遊んでた側と家庭用で気軽に遊ぶ人間であるから
スタンスやモチベーションにもかなりの違いが出ることは分かっている。
批判するばかりではいつもどおりなので
今回はオンラインで遭遇した多くの初心者達に最低限のアドバイスをしたい。

対戦で何よりも大切なのは、確定反撃を入れること。
アッパーなどのコンボ始動技はガードすればその多くで一定の反撃が確実に入る。
相手のガードできない時間に入れる反撃を確定反撃という。
始めはワンツーパンチでいい。
相手のハイリターンな技に少しでもリスクを与えないとダメージ効率では勝てない。
絶対に一定の反撃を受けると思えば、相手も軽々しく大降りな技を打てない。
こうして初めて読み合いが成立する。

次に、技は最低限ガードさせること。
ガードさせることで、相手も一定時間動けなくなる。
空振りすると相手の硬直時間が無いため
反応がいい相手だとどんどん大技を入れられてしまう。
空振りに対して反撃を入れることをスカシ確定という。
反対にこちら側は、相手の攻撃をなるべく空振りさせる動きをしたい。
まずは当てれると思った距離で技を出そう。

3つ目。これは初心者が成長しない大きな理由になる。
よく画面を見ていないと比喩されるもので、相手の動きを見ない
相手の動きに対する対処方法を考えない、相手の動きを覚えないというもの。
ゲームは現実と違い体格差や勢いがモノをいわない。
がむしゃらに技を出し続けても勝てることはあるだろうが、成長はない。

4つ目。もっと適当にしゃがんで良い。
しゃがむことを恐れないでいい。浮かされた分だけ返せばいい。
その代わりしゃがみからの反撃は確実に入れれるように訓練しよう。
相手の上段を潜ることができたら立ち途中右キックや
アッパーで確実に反撃しよう。
しゃがむポーズを見せることで下段と上段を出すリスクを見せつけれる。

5つ目。できることは全部やる。下段、投げ、汚くなんかない。
ダメージを与えるためならなんだってやる。
これらを使わないと立ちガードが安定となり、相手は全くしゃがまなくなる。
しゃがまない相手に対しては使える技がさらに限定的になるため、読み合いを阻害する。
簡単にいうと中段技が意味を成さなくなるのだ。
下段と中段で揺さぶって効率的にダメージを与えていきたい。

こんなもんか。同じ技の連続にやられる、とか細かい技の連続にやられる
というのは初心者にはありがちなもの。
3つ目に該当するもので、その技をみて、色々試すしかない。
細かい技の連続ならば、自分がガードできるまでまつ。
ガードしたらワンツーパンチで反撃すればいい。
しゃがみパンチが多ければ横移動してアッパーを入れてやればいい。
というように全ての技に対処法はある。
ゲームでこんなこというのも変だけど、失敗から学んでいくしかないのだ。
少しこれを意識して、予測による読み合いを重視することで、面白さは何倍にもなる。

鉄拳6ほしい。
posted by 豚 at 02:56| Comment(0) | TrackBack(0) | レビュー・感想等 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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