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2010年11月08日

PS3が360を抜く

世界累計販売台数でPS3がXBOX360上回ったよー\(^o^)/
見事に私の予想は外れた。勝利の理由はなんなんだろう。日本ではブランドイメージから順調に売り上げを伸ばしたのは分かるとして、世界で売れたのはなぜか。恐らく値下げしてから爆発的に売れ始めたんだろうけど、ソフト展開がマルチばかりで、米では人気大作ゲームもXBOX360に多い中、PS3が売り上げを伸ばせた理由がブルーレイぐらいしか想像できない。
これに関しては気が向いたときにでも調べてまたおいおい書きます。
とにかく今はおめでとう。
日本企業SONYがゲーム大国日本の意地をみせ、地位を守りぬいたことに感謝したい。
posted by 豚 at 23:42| Comment(7) | TrackBack(1) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

キネクト コードクロノス開発中止

ダブルチームのルールがスレイヤープロのみになった。レーダーなしの二人チームなので、野良がますます不利に。あと心なしかグレネードが強くなった気がする。範囲と威力。それか私が投げるの慣れただけか。
DMRにはもううんざり。エイムに神経使うのがしんどい。それより立ち回りに重点置きたいけど、どうしてもヘッドショット有利なので、エイムに全力になる。でもエイムは苦手。
あと360はマイクつけてる人少なすぎ。着けててもパーティー機能の充実のお陰で出会いが無い。全くフレンドが増えない。
という三重苦のお陰で絶賛一日4試合の健康生活実現中。たのしいれす(^q^)

ゲーム業界。最新のゲームとかにも興味が無くなって、順調に大人の階段を踏みしめてる実感があるのだけど、キネクト。やってることはWiiもPS3もXBOX360も同じ。何度も繰り返すけど、大の大人が一人で画面の前で体操するのはない。発売されるゲームも健康系、脳トレ系ばかりでうんざり。鉄騎の続編が専用タイトルとして出るみたいだけど、鉄騎の対象年齢30以上のおっさんがテレビの前でっていうのも痛すぎる。という訳でやっぱりない。

その前に、Wiiは飽きられるハードナンバーワンなのにアメリカの消費者は何も学ばない。これは凄い。米民主党の演説に拍手して雄叫び上げてる映像もそうだけど、流されすぎ。絶対あの中にオバマ演説で雄叫び上げてた人間もいる。手のひら返しすぎで見てられない。そもそもアメリカの中間選挙で大統領と同じ党が勝ったのは過去に一回だけだから。今回は大敗しただけでそんな大きなニュースでもない。大衆が馬鹿になったかメディアが強くなったか両方か。キネクトを買うのはいいけど、家に稼動してないWiiがあったら笑う。当然日本では大コケするのでスルーで。マイクロソフトの戦略的には、Wiiの優位性を無力化するという意味で素晴らしいと思う。これだけ大々的に売り出すのも分かる。

あと話題(笑)のチームニンジャのコードクロノスともう一つの開発中止。それでチームニンジャの無力さを叩いてる人はとんだお門違い。そもそも板垣信者はなにを見ているのか。あの人の作ったゲームで面白いのは忍者外伝だけだから。乳格闘とエロバレーはゲームとしては三流。ゲーセンから撤退したバランス崩壊格闘ゲームと、オナネタミニゲーム集でしかない。両方ともビジュアルでもってるだけのゲーム。チームニンジャは開発の遅さが酷いけど、その原因は板垣氏のビッグマウスにあって、構想の段階でしかないものを堂々と発表していたせいであって、始めからそんなものは無かった。大体ジャンルもスクリーンショットもない段階でわかるだろ。
posted by 豚 at 13:49| Comment(0) | TrackBack(0) | HALOリーチ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月20日

そろそろ名前覚えたいけどバトルライフルの話

HALOは中毒性ある。はじめは二丁拳銃がないのと、武器が違いすぎるので違和感がすごかったけど、それを乗り越えるとずっとプレイできるようになる。一種の脳内麻薬のようなものが出てるんじゃないかと思う。

それはどうでもいいとして、特にバトルライフルの撃ち合いが面白い。今回レイティクルが導入されて、乱発するほどに命中率が下がる。更に単発であるために適当に撃っていると全く当たらない。友人が言うには、出来る限り連射するよりは、少しテンポを遅らせたほうがあたるということだったけど、確かにそうだと思う。今回特に指摘したいのは、意外なほどにバトルライフルは当たっていないということ。お互いに。それを認識してから対策することでずいぶんバトルライフルで勝てるようになった気がする。

2の時と変わっていなければ、シールド状態では体の部位によるダメージの変化は無い。今回の当たりにくいバトルライフルでずっと頭を狙うのは非常に効率が悪い。まずは体を狙う。これが勝敗に大きく影響する。中距離で頭は思ってる以上に当たらない。体を狙ってシールドが剥がれたのを確認した後に頭を狙う。その時になるべくエイミングを拡大して命中率を高めたい。これは考えるんじゃない、感じるんだ、の次元なので体に叩き込む。もう無理そうならそのまま体に三発ぶち込んでもいい。それくらい今回のバトルライフルはあたらない気がする。今回の単発バトルライフルは三連発のバトルライフルってあんなに強かったんだと認識させてくれる武器だった。ヘッドショットの難易度が違いすぎる。

Reachはソードやスナイパー含め、全体的に弱体化した割に、ロケランとショットガンの強さだけは健在で飛びぬけてる。この辺をいかにコントロールするかが勝敗に大きく影響するように感じる。
posted by 豚 at 01:35| Comment(8) | TrackBack(0) | HALOリーチ日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月18日

HALOリーチオンライン

オンラインのマッチメイキングシステム長い。完璧さを求めるあまりなのか長い。長すぎる。ルールとマップの投票システムいらねーよ。あれのせいでマップ読み込むのが最後になるから更に長い。オンラインのルールってのは色々あっていいんだよ。たまにオッドボールとかキングオブザヒルとかの糞ルールで一喜一憂する感じも全て含めてマッチメイキングだったのに、何なの今回の糞システム。もっとさくさくやりたいの。

そして今回のレーティング制度。よくわからん。どうしてレベルじゃなくなったのか。そのお陰でメンバーが初心者から上級者まで別れてしまって、キル稼ぎまくる人もいれば、開始直後から一切動いてない人までいて緊張感がねぇよ。高いレベルになるほどルールからなにから宣告されるたびに味わう胸の高鳴りが無い。これはだめだろ。さっさと前のルールに戻せ。

あと武器。2の頃私が何より愛したサブマシンガン+プラズマライフルの組み合わせが無い!開始武器は単発バトルライフルばっかりだし、どの武器とっても接近型の銃が無くて自分の居場所が見つけられない。サブマシンガン+プラズマライフルを拾ったときの安心感が欲しい。つまりはエイミングが苦手ってことなんだけどね。プラズマリピーターが私の居場所かなぁとか思ったんだけど、想像通りシールドしか削れなくて勝てない。どうしたものか。
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2010年10月15日

HALO REACH 感想

なるべくコンパクトに、レビューというか感想を書かせてもらう。

いつのまにか5作目となった、シリーズファンからは待望のHALOシリーズ5作目。さて実は私にとっては2作飛ばした最終作だったのだけど、Reachは初代HALO直前の話ということで、内容的にも初代をプレイした人ならば、あますところなく楽しめるストーリーだったと思う。つまりなるべく初代はプレイしておいたほうがいい。ゲームの理解に全く影響は無いが、後半に渡されるAIや、戦艦オータムを見たときの興奮が全然違うんじゃないかと思う。

個人的にはストーリー、ゲームプレイともに一級品だった初代にどれだけ近づけるかというのが見所だと思っていたのだけど、Reachは演出面においては完全に初代を凌いだ。その大きな要因は、主人公が所属するノーブルチームの6人の固定メンバーにある。今までの作品では、味方が登場する展開があったとしても、それは「海兵隊の方々」でしかなかった。展開上最終的には惑星リーチは陥落するので、ノーブルチームは全滅するのだけど、一人一人の個性やこの戦いに対する思いが見れる。2であんなにつまらなかったはずのイベントシーンがReachでは素晴らしい仕上がりで、もっと見ていたいと思わせてくれた。もちろんキャットの死に方があっけなさ過ぎるとか、ジョージとカーターの死に方がありきたりすぎるとか文句はあるかもしれないが、全ての展開で王道を選ぶのがHALOなので気にしない。それにしてもジョージのシーンは素晴らしかった。

さて展開上の演出としては、ジャンプの長い宇宙ステージだったり、建物から建物へヘリで移動するところや、猛攻撃の中をバギーで駆け抜ける展開など、こちらもHALOシリーズをプレイしているならば、全てどこかで見たことがある展開ながら、そのスケールの大きさに驚く。これはマシンパワーとグラフィックの向上によるもので、入り乱れる敵味方の数だけではなく、ふと落ち着いて背景を見てみると、自分がいけないような場所なのに、遠くで本当に戦っているのが見える。常に猛攻撃を受けている戦場の中であると認識させてくれる。マップの作りこみも半端じゃなく、高低差だけでなく、細かい置物なども描かれている。ごちゃごちゃしていながらも、一つ一つのマップがしっかり頭に残るような展開が多く、その点も初代と同じで素晴らしい。

さてプレイに関して、こちらは初代と比べると少し爽快感に劣る。初代は良くも悪くもオーバースペックな武器だらけだった。どの武器も非常に強力かつ広範で、銃声も激しく主張してたので、初代と比べるのは酷かもしれない。今回はグレネードを2個ずつしか持てない割りに、威力は低く、さらにAIが優秀なのか避けられまくる。撃ちまくりゲーの調整の割には2丁拳銃もなくなり、武器も派手さが足りない。さらに操作性など不満は無いにせよ、戦闘機やヘリコプター、巨大タレットなどを操る、時折FPSではなくなるのはいかがなものか。この点バンジー社は相当調整したのだろう、ストレスはほとんど感じなかったし、時間的にも短いものだった。演出上必要なのと、気分転換のつもりで入れてはいるんだろうけど、私はあまり好きではない。さてまるでボロクソにいっているようだけど、これは初代HALOと比較した場合であって、FPSとしては文句無い完成度であることは間違いない。特に今回のAI調整は素晴らしく難易度を上げても理不尽さを感じない人間らしい動きである点も評価したい。2は糞だったので。

HALO Reachは一つの大作映画を見終わったかのような、しかもすべて自分でそれを操作したような満足感があり、記憶に残るゲームであることは間違いない。超大作という冠に相応しい期待を上回る作品だった。

最後に。
ノーブルチームは全滅すると上記したが、その中にはもちろんプレーヤーも含まれる。絶望感と哀愁の漂うそのときの演出は今まで見たことの無い素晴らしいものだった。しかもなにより驚かされたのはプレイアブルでその演出を入れてきたことだった。まさに主人公の心境を追体験できる演出だった。是非体験してみて欲しい。
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2010年10月07日

ベルセルク35巻

最近買ったものリストを粛々と更新。ベルセルク最新刊が発売されていることをご存知の人は意外と少ないんじゃないか。なにせ34巻最後の、35巻紹介欄では、発売の目処が立たなさ過ぎて「乞うご期待!」としか書いてなかったほどの発売頻度で、今では2年に一冊くらいなんじゃないかと思う。終わる目処も全く立たない状態で、作者死ぬまでにおわんのかという不安は、私が死ぬまでに終わるのかに変わりつつある。
自分が買うときについでに紹介料を貰うためっていうのが主な目的なのだけど、2名程ここから購入してる人がいて、紹介料が入ってた。ありがとう。
ブログってこういうとき便利。本当に些細な金額ではあるけども。

さてヘイローリーチは実はまだ買ってない。金銭的事情により。でもさすがに鉄拳もあきてきた。しゃがみどころはまだ全然だけど、確反きっちりと、暴れアッパーである程度まできた。ここからまだしゃがみどころを極めると上がるんだろうけど、そろそろしんどい。そこまで精神力を削ってまで今はやりたくないので、10日からそろそろヘイローリーチに乗り換え予定。

そいでベヨネッタもラスボス手前で放置。フォルツァ3は一切触れず。
昔はこんなじゃなかったんだけどなぁ。
ゲームへの接し方が適当になりすぎてると感じながらも、大人の階段なのだと割り切る。
一人でオフラインを勧めることに意義が見出せない。
やっぱりゲームは対戦してこそ楽しめるもの。
ヘイローリーチは珍しくストーリーの評判もいいと聞いたので、一気にオフラインを終わらせて、オンラインに行きたい。
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2010年09月02日

ARCADEMAX レビュー

しばらく使用したので、最後にアーケードマックスの詳細な感想を。ゲームセンターの鉄拳6との比較になります。

まずなによりも大切なスティックはすばらしい調整ではないかと思う。軽すぎず重すぎず。連続入力やステップも問題なく入力できる。スティックを回すと特有のカチカチという心地よい可動音を鳴らし、それはゲームセンターよりコマンド入力がしやすいのではないかとすら感じるほどのでき。
ボタンは押し心地が心なしか足りない。ボタンの可動域が浅いのか、軽すぎるのか。これは慣れれば問題ないものだけど初期は違和感を感じる人も多いのではないか。そしてもう一点。これは個人的なことで、コントローラーを置く位置にも大きく関係するのだとは思うが、鉄拳の投げコマンドがどうしてもパンチになってしまう。具体的には、上下ボタンの同時入力がどうしてもうまくいかなかった。私は上下同時入力は人差し指の第一関節と第二間接で同時押しするのだけど、その精度があまりにも低くなってしまったため、上下同時入力はRBとLBボタンに登録することで代用した。この点は個人のボタン入力の方法や、置き場所などに大きく影響するので各自工夫してほしい。

質感に関して、塗装が少し甘い。とくになにか思い入れのあるキャラクターや、格好いいデザインというわけではなく、シンプルに黒なので、剥げる事は気にならないことが救いか。重量や材質、剛健性は申し分なく、プレイを理由に潰れる心配はないと思える丈夫さがプレイする手を通じて伝わる。

総評として、XBOX360、PS3、PCで使えるアーケードスティックでありながら7000円でお釣りがくる価格ならばマイナス面がまったく気にならない出来だろう。唯一XBOX360用のマイク入力端子がないことだけが残念ではあるが、そこは格闘ゲームをプレイするという性質上の配慮と受け止めてもいいのではないか。という言い訳。十字キーを改善したXOX360の新型コントローラーが話題になっているが、6000円だしてそれを格闘ゲームのために買うのであればこちらを選ぶべきだろう。十字キーなんて格闘ゲーム以外で使わないのだから。

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2010年08月29日

すごいぞFF14!

ベヨネッタ面白い!蝶々になったり黒豹になったりカラスになったりコウモリになったり。戦闘中の視覚的なバリエーションが多彩すぎる。これは次世代機ならではなんだろう。今黒豹に変身できるようになったぐらいだから別に対して進んではいないんだけどね。アクションはやっぱり大味、避けて、攻撃して、攻撃しながらも避けることを優先して、という感じで、コンボを組もうと思えば組めるけど自己満足っていうありがちなパターン。実際二つか三つあれば問題ないけど、そこはもう見せるゲームだし、そんなストイックじゃなくていい。といいつつノーマルモード。

FF14のトレーラーをちら見してみた。

XBOX360以上のスペックって必要あんの?っておってたけど、次の次世代を見せられた気がする。というかXBOX360って今年の11月で発売から5年経つわけで、今までのハードであれば丁度次のハードが出たくらいの時期にさしかかってるんだけど、今のところ本体が新型になる程度で次世代機の噂はいっこうに無い。今日中古ゲーム屋でeMとかブルードラゴンとか見かけたけど、あれも同じハードなのに、出たのが前過ぎて現行ハードっていう感覚がなくて驚いてしまった。もう家庭用はここまでで、これより上のニーズは本当に少ないから、あとはパソコンでやりまーすとかそういうこと?毎度の事ながら、FF14のトレーラーは雰囲気作りが素晴らしい。そしてキャラクター一人一人のクオリティが半端じゃない。オンラインてここまできてるのか。しかし推奨スペックでメモリ24ギガってそんな…

鉄拳オンラインはアーケードと違って同じ相手と連ちゃんできないのが痛い。なかなかしゃがみどころを記憶できない。確定反撃としゃがみどころをきっちり体に叩き込んでからが読み合いになるのに、それがなかなか出来ない。これは悔しい。かといってプラクティスモードで寂しく練習ってのは流れを阻害されてつらい。ゲームセンターと比べるとこれが無料っていうのは本当にありがたいんだけどね。もう元は取れた計算になる。
posted by 豚 at 00:51| Comment(2) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月25日

ついったー

以前少しついたーをやっていたことがあるのだけど、続かなかった。ブログの方が楽しい。ついたーの投稿してある文章はどうみてもコミニュケーション目的とは思えないものばかりで、反応がないなか、だれが読むでもないノイズを呟き続けるモチベーションが理解できなかった。一般人が宣伝目的以外で楽しめるものなのか疑問。

ヘイローリーチは高いリミテットエディションの他に、フィギア付きの更にお高いのがでる。最後のヘイロー作品なのでぜひ手にしておきたいところとは思ったのだけど、どうせゴミになるのでリミテットエディションを予約した。よく考えるとゲーム性やシチュエーションが好きなのであって、キャラクターや設定にそれほど愛着はない。しかしこれはゲームとしてはこの上ない成功であり、褒め言葉であると思う。かといって通常版というのはやっぱり寂しいかな。



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2010年08月24日

XBOX捨てた

旧型XBOX。今日がそういうゴミの日だったので捨ててしまった。すでにディスクを再生できない状態まで使い込んだもので、修理に出す意味もお金もなかった。なにより大きすぎて(笑)場所をとるので。ずいぶんお世話になったゲーム機だから少し悲しくはあったのだけど、時代の流れには逆らえないね、と適当にまとめてXBOXとお別れ。しかし道端にどーんとXBOXが置いてある光景は場違いすぎて面白い。思えばXBOXはドリームキャストよりも遥かにレアな本体であって、意外に見かけないし、持っている人にもほとんど会ったことがない。自分の中では大きな存在だったので、世間とのギャップを感じる。そしてなにより故障率が高すぎるので、いずれハードオフとかでも見かけなくなってしまうんだろう。

鉄拳は反射神経死んだなーと実感する。プロゲーマーは23歳でも高齢なんだとかで、どうしても10代に反射神経が叶わないんだと。まぁそんな大層なレベルの戦いでもないんだけどね。でも下段が見えない、投げが抜けれないは痛い。このあたり慣れでもあるから、もうしばらくしたら大丈夫かなという気はする。アーケードマックスは意外に素晴らしいかもしれない。ドラグノフのゼロアサ出し放題で接近戦が楽しい。しかし表面の塗装に日に日に傷が。

ところで4年ぶりにゲームをし始めると、ゲームってなんなんだろうっていう疑問に度々ぶつかる。
答えはまだ見つからない。
posted by 豚 at 02:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月23日

XBOX360購入3日目

順調に鉄拳やってる。環境があまり良くなくラグが酷かったので、環境を改善したら劇的にラグが無くなった。具体的にはLANケーブルを30mから1mに変更した。30mにしたとき、もしやとは思ったんだけど、まさかこんなに差が出るもんだとは思わなかった。xboxをおく位置はどうしても限られてくるので、モデム置く場所変えて解決した。今は幸せ。

アーケードスティックは気になる人は気になるアーケードマックスを購入。実はこれウェブ上にインプレッションが全くない商品で不安だったのだけど、どうやら杞憂に終わったと、思う。ボタン押した感覚が少し軽くて、スティックは少し重いかなーとは思ったけど、今はもう慣れてその感覚も忘れた。肝心の作りはがっしりの重量感もバッチリで安定してる。壊れる雰囲気はないのでまー安心。

ベヨネッタほとんどやってないけど、コンボ多すぎる。しかも大味で差別化できてない印象。忍者外伝の技は全て使いわけるシチュエーションがあったのだけどベヨネッタはどーなんだろう。開発チーム見る限りそんな馬鹿なことはしていないだろうとは思うんだけど、まだノーマルで追い込めてないから実感できてないだけか。

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2010年08月21日

360こーた

XBOX360買った。
高い新型にするか安い旧型にするか迷った挙句
バリューパックが2万円切る値段で売っているのを発見したので
いまはエリートが手元に。

誰も興味ないだろうけどざっとインプレッションすると
エリートのマットブラックはよろしい。
洗練されまくった本体周りのシステムに次世代機を実感できる。
とくに感動したのはやっぱりワイヤレスコントローラーだろうか。
パソコン用の有線コントローラーが一つあったけど、それはお蔵入りに。
そのコントローラーは本体の隣に置く必要なんて無い。
テレビやエアコンのリモコンと一緒においてしまえばいい。
プレイするときは無線コントローラーで本体を起動し
プレイし終われば無線コントローラーで電源を切る。
こんなにすごかったのか次世代機。
私の中でゲーム機というのは初代XBOXで止まっていたので
ジェネレーションギャップが止まらない。

さてついてきた2本のゲームにそれほど興味は無かったのだけど
ベヨネッタは楽しい。ゲームしてるなぁという実感がある。
人型の魔女が、巨大な敵を、更に巨大な召喚獣で倒すビジュアルは純粋に楽しい。
フォルツァはリアルな車ゲーの楽しみ方が分からないので少しやって放置。

と、ほぼ同時に鉄拳6を購入したので、明日からはしばらくオンしてます。
今日コントローラーで何戦かやったのだけど話にならないので
明日届くアーケードスティックを待つことに。

ということで9月15日からHALO参戦します。
どうぞよろしく。
posted by 豚 at 22:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月23日

鉄拳6

かなり前から気になってたんだけど、オリジナリティってゲームの面白さと関係ないよね。
今までにない!だから面白い!というのは馬鹿。
今までにない!かつ、昇華されて初めて面白い。
今までになくても内容ぐだぐだではやっぱり糞ゲー。
オリジナリティがそのゲームの総合評価に入るmk2はおかしい。
これは、おかしい。

前置きはおいといて、大衆型レビューにも良き点悪しきがある。
それは内容が偏らない、その変わりに内容が薄いこと。
今回は鉄拳6について。
まずmk2の鉄拳6レビューは読まなくていい。
あまりにも的外れな自称中級者達の批判は目に余る。

友人が興味本位で鉄拳6とアーケードスティックを買った。
何度かその友人の家でオンライン対戦を遊ばしてもらった感想は
回線5なら問題なし。
あとは対戦バランスのみの話になる。

格闘ゲームを買うときになにを求めるか。
本来の存在場所がゲームセンターである以上、多くの方が対戦を求めると思う。
しかし中には、おまけ要素や、ストーリーモードを求める人もいるだろう。
ゲームセンターへ行かない人なんかは特にこの傾向が顕著だろうと思う。
それは一向に構わない。
ただ、私が言いたいのは、そういった連中は対戦バランスに口を出すな。ということ。
自らが対戦バランスに口も出せないほど浅はかな知識しかないのだから。

鉄拳6は最もバランスのいい格闘ゲームの一つである。
それは大会のたびに優勝キャラクターが違うことでも分かってくれると思う。
そして県大会を勝ちあがった全国のキャラクターを統計すると
ほぼすべてのキャラクターを網羅していることからも明らかだろう。
この事実を前にして、バランスが悪いなどということが出来ないはずである。
少なくとも、鉄拳のキャラクター差は腕でカバーできる範囲である。

そして次に多いじゃんけんゲームであるという批判。
対戦ゲームとは反射神経とじゃんけん(クセの読み合い)の競い合いである。
じゃんけんが成立しない対戦ゲームこそバランスが崩壊しているものに他ならない。
更に、鉄拳の場合全ての技一つ一つに、ガードから、しゃがみ回避から、横移動から
バックダッシュから、下段捌きから、のどれか一つ以上からの反撃が出来る。
面倒ならばジャンプステータスでの読み合い拒否という選択肢もある。
鉄拳に対処できない技はないのだ。
だからこそ技一つ一つに対する対処法、反撃を覚えれば覚えるほど面白くなる。
自称中級者の方々は、自分がバランス面で勝っていると思うキャラクターと技を武器に
一度自分の地域で一番鉄拳が盛んなゲームセンターへ行って欲しい。
もう同じことは言えないはずだ。

しかしながら的を射ている批判もある。
40人ほどのキャラクターと一人当たり100以上の技。
反撃のために覚えないといけない技を厳選したとしても記憶量は膨大だ。
今や6作目となった鉄拳は既に初心者が0から始めるにはかなりの労力を要する。
初心者ほど、楽しめない格闘ゲームで、覚える価値を見出すのは難しいだろう。
それが初心者が楽しめない作品となり、mk2の多くの辛口的外れな批判となる。
もちろんゲームセンターで遊んでた側と家庭用で気軽に遊ぶ人間であるから
スタンスやモチベーションにもかなりの違いが出ることは分かっている。
批判するばかりではいつもどおりなので
今回はオンラインで遭遇した多くの初心者達に最低限のアドバイスをしたい。

対戦で何よりも大切なのは、確定反撃を入れること。
アッパーなどのコンボ始動技はガードすればその多くで一定の反撃が確実に入る。
相手のガードできない時間に入れる反撃を確定反撃という。
始めはワンツーパンチでいい。
相手のハイリターンな技に少しでもリスクを与えないとダメージ効率では勝てない。
絶対に一定の反撃を受けると思えば、相手も軽々しく大降りな技を打てない。
こうして初めて読み合いが成立する。

次に、技は最低限ガードさせること。
ガードさせることで、相手も一定時間動けなくなる。
空振りすると相手の硬直時間が無いため
反応がいい相手だとどんどん大技を入れられてしまう。
空振りに対して反撃を入れることをスカシ確定という。
反対にこちら側は、相手の攻撃をなるべく空振りさせる動きをしたい。
まずは当てれると思った距離で技を出そう。

3つ目。これは初心者が成長しない大きな理由になる。
よく画面を見ていないと比喩されるもので、相手の動きを見ない
相手の動きに対する対処方法を考えない、相手の動きを覚えないというもの。
ゲームは現実と違い体格差や勢いがモノをいわない。
がむしゃらに技を出し続けても勝てることはあるだろうが、成長はない。

4つ目。もっと適当にしゃがんで良い。
しゃがむことを恐れないでいい。浮かされた分だけ返せばいい。
その代わりしゃがみからの反撃は確実に入れれるように訓練しよう。
相手の上段を潜ることができたら立ち途中右キックや
アッパーで確実に反撃しよう。
しゃがむポーズを見せることで下段と上段を出すリスクを見せつけれる。

5つ目。できることは全部やる。下段、投げ、汚くなんかない。
ダメージを与えるためならなんだってやる。
これらを使わないと立ちガードが安定となり、相手は全くしゃがまなくなる。
しゃがまない相手に対しては使える技がさらに限定的になるため、読み合いを阻害する。
簡単にいうと中段技が意味を成さなくなるのだ。
下段と中段で揺さぶって効率的にダメージを与えていきたい。

こんなもんか。同じ技の連続にやられる、とか細かい技の連続にやられる
というのは初心者にはありがちなもの。
3つ目に該当するもので、その技をみて、色々試すしかない。
細かい技の連続ならば、自分がガードできるまでまつ。
ガードしたらワンツーパンチで反撃すればいい。
しゃがみパンチが多ければ横移動してアッパーを入れてやればいい。
というように全ての技に対処法はある。
ゲームでこんなこというのも変だけど、失敗から学んでいくしかないのだ。
少しこれを意識して、予測による読み合いを重視することで、面白さは何倍にもなる。

鉄拳6ほしい。
posted by 豚 at 02:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月29日

iPhone買ってみた

随分話題にならなくなったiPhoneにいまさら機種変更してみた。いまさらといっても3GSなので最新なのだけど、日本ではあまり人気のない印象。ジャンルとしてはスマートフォンとかいう部類に入るらしい。一月ほど使ってみた印象はとにかくパワフルな端末だということ。今まで使っていた携帯がエクシリム携帯であって、カメラ機能以外は超平凡なものであったということも影響しているのかもしれないが、なんというか感動しっぱなしで、毎度のことながら携帯の進歩には驚くばかりだ。

よくiPhoneに対しての評価で、もはや携帯というよりはパソコンというような類の言葉を耳にするのだけど、その意味がようやくわかった。iPhoneは簡易のパソコンであって、そこに携帯電話の機能としてのメールと電話をつけたもので、むしろ携帯としての機能は足りていない。というか、細部がいろいろツメが甘いなという印象。やはり細部にこだわるというのはメイドインジャパンの強みなのだなと改めて思う。特にメール機能に関しては日本の携帯で一般的に搭載されているものの多くがない。パソコンと連携させることである程度補うことはできるが、いくらか許容することは必要になる。さらにiPhoneを満足に利用するにはパソコンの利用が必須であり、パソコンがなければ、初期設定もままならない。そういう意味では、いまだにどことなくパソコンが敬遠され、苦手なことが美徳とされる傾向のある日本では受け入れられ難いのかもしれない。関係ない話だけど、これだけパソコンが使えない先進国って他にあるんだろうか。社会人にもなってろくにパソコン触れないのは、恥ずべきことであるはずじゃないか。この傾向は日本の発展を妨げる原因の一つだと思う。

それは良いとして。iPhoneのパワーは想像を遥かに超えたもので、iPhoneをもっている人と一般的な携帯電話を使用している人では、人生に差がつくんじゃないかとまで思わせられる。iPhoneは本当に簡易のパソコンであり、それは操作している間iPhoneの背面がほんのりあたたかいことからも実感させてくれる。それが提供してくれる情報量というのは、恐らくもっていない人には想像もつかないものだと思う。

私はまずiPhoneの処理能力の高さに驚いた。プレステ程度のグラフィックのゲームならば動かすことができ、解像度の高い画像の回覧もとにかく早い。なにかに対して待たされ、ストレスを感じる、ということが一切ない。さらにタッチパネルならではの画期的な文字の入力方法により、文字入力が非常に早い。具体的には、配置は携帯と同じテンキーだが、各ボタンを取り囲むように四方向にその行の残り部分が隠れて配置されているため、どの文字にも一発でアクセスできる。例えば『あ』であれば、左に『い』、上に『う』、右に『え』、下に『お』というぐあいである。『お』にアクセスしたければ、『あ』に指を置き、下にスライドさせる。この動作で一瞬で入力できるのである。

この二つの快適さを軸とし、iPhone搭載のGPSとパケ放題前提の構成が、一部ではパソコンをも上回るような検索能力を発揮する。例えば自分が現在いる場所から最も近いガソリンスタンドや喫茶店が簡単に調べられる。フルブラウザのブラウジングは制限がほとんど無く、画面が小さいこと以外は、パソコンと同じ検索能力を発揮してくれる。外出中なにか困った際、家に帰れば調べられるのに、という思いはもうしなくて良いことになる。日々増え続けるアプリで次々とあらたな機能を増やすことだってできてしまう。その他にはiPhoneとして当然の動画回覧機能と、快適な音楽機能がある。しかもこれら全ての機能に対して、本当に簡単にアクセスできてしまう。全く手間にならず、会話しながら、相手に不快な印象をもたれる前に検索してしまえるのだ。

なぜiPhoneを買わないのか。私の場合はiPhoneが一体どんなものなのかよくわかっていなかった。どうせ多機能なだけの携帯電話というイメージであり、常にインターネットに接続されていることが前提である構成がここまで画期的なものだとは思わなかった。今までの携帯はインターネットをするにもパケ代の不安が常に邪魔をしていた。例えパケ放題にしているからといって、携帯自体はパケ放題ではない人が使えるよう構成されたものだった。iPhoneは違う。大胆にもパケ放題を前提とした。そのお陰でGoogleマップを標準搭載でき、多くの機能がためらいもなくインターネットに繋がることで、より多くの情報を得られるようになった。私は一人での外食中など暇つぶしで携帯電話を触ることが多いが、iPhoneにしてからは、食べ終わってからもiPhoneのために店にいすわることが増えてしまった。iPhoneはもう暇つぶしの枠を超えて、iPhone事態が主な目的の一つへと変化してしまったのだ。少々お高くはあるが、月々7600円でこの経験ができるのだ。一度自分の携帯代を見直してみて欲しい。月々数千円の追加で済むのならiPhoneにしない手は無い。

ちなみに実はこの日記もiPhoneで書き、iPhoneで投稿してみた。十分入力できる範囲だが、流石にこれだけの長文はパソコンの方が良い。50分かかった。
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2009年07月13日

スプリンターセルコンヴィクション

先日日本での発売が発表されたスプリンターセルコンヴィクションが凄い。



少し前のことになるが、映画の三部作ブームがあった。
スパイダーマンやロードオブザリング、マトリックスなどである。
ゲームと映画の大きな違いの一つに続編作りの難易度の違いがあるのではないか。
ゲームの場合極端な話、前作の不満点を改良し、ボリュームを増やすだけで
前作を上回る面白さの作品が出来ることが多い。
映画はそうはいかない。
ボリューム的には前作と全く同じ二時間という枠。
観客から指摘される不満点も漠然としたものになりがちで
具体的に何を変えればうまくいくという基準もない。
全体のバランスを考慮して作られた脚本を簡単に変えるわけにもいかない。
そんなストーリーと構成勝負な映画は続編作りが難しい。
それを証明するかのように、映画の続編の多くはつまらないものになる。
例外として私が記憶するものもターミネーター2やダークナイトぐらいである。
そんな環境の中、三部作構成の映画の続編二つが前作と同じ
もしくは上回るクオリティを保つというのは大博打なのである。
その唯一の例外としてボーンシリーズを残して、三部作作品はことごとく失敗したようにおもう。

さてこの前フリは今考えると全くの労力の無駄遣いとなってしまっているのだけど
ボーンシリーズというのは現代を舞台にした素晴らしいスパイ物であり
記憶を失った凄腕スパイが単身組織に復讐するというものである。
映画中の主人公は現代の情報社会のシステムを逆手にとって
組織を追い詰めていくのだけど、元凄腕スパイというだけあって
なにからなにまで無駄がない。
特に一瞬で相手を戦闘不能に陥れる格闘シーンはかっこよく
その動きから雰囲気から設定までスプリンターセルコンヴィクションに酷似している。
ちなみにボーンシリーズは一作目からボーンアイデンティティー、ボーンスプレマシー
ボーンアルティメイタムと続くので、未見の方がいればぜひ一作目を試しにどうぞ。
他にもボーンシリーズの売りとして、毎回車をズタズタにする激しいカーチェイスがあり
他の映画のカーチェイスよりも1 対 多の必死さが出ているんじゃないかと思うので
その部分にも注目してみてください。

で、コンヴィクション。
実は私はこれまでのスプリンターセルは嫌いな部類の作品で
リアリティとはいうけれど、実感のない小難しいストーリーや
一本のレールの上をただ進むかのようなミッションの単調さが原因のように感じる
特にそのミッションに関しては欠点のオンパレードだと思う。
道は細く、一本道であり、分岐といえるような分岐もない。
道が細いというのは致命的で、一本道の中でも動き回ることもできず全く自由が無い。
多くのアクションが用意されているが
多くのアクションの使用を選択する機会もほとんどない。
そこに鉄パイプがあるならば上るしか進む方法は無いし
ワイヤーがあればぶら下がって滑るしかない。
プレーヤーがアクションを使用するかどうかの選択の余地は乏しく
アクションの数を宣伝文句の一つにもしているが、期待はずれもいいところである。
実際にプレーヤーがすることといえば、音を立てずに移動するだけで
プレーヤーが選択できるのは、単調なアクションにより
敵兵をスルーするか、殺すか、気絶させるかだけであるといっても過言ではない。
もうがちがちに固められた、全く遊びのないゲームであり、既に作業の感覚に近い。
これはつまりゲームをプレイしているというよりは、させられている感覚が強く
素材自体はいいのに、非常にもったいない作品でもあるように思っていた。

しかしコンヴィクションは前作までとは大きく変化した。
ストーリーは至って単純明快だ。
娘を殺した組織への復讐。その大筋があれば誰もが共感できる。
今回は1対多のシチューエーションが多くなり、いかに敵を効率よく無力化するか
という点でアクティブなアクションが求められるようになった。
今までが待ちの潜入なら、今回は攻めの潜入である。
気づかれないための潜入ではなく
すばやく目標に到達することを目的としており
非常に攻撃的な潜入となっている。
(※ただしこれは今回の動画をアピールするための可能性もあります)
レインボーシックスで使われていたマーキングのようなシステムや
アサシンズクリードのようにインタラクティブに背景に干渉することによる潜入方法が
組み合わせられ、非常に期待できるものになっている。
マップも広大な箱庭型になっており
私が不満に感じていた部分が改善されているんじゃないかと期待している。
ともかくまだ見ていない人は動画を見て欲しい。
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2009年07月09日

すごいぞ!FF13!

最近はよくインターネットで情報を仕入れてるんだけど
一年ほど前からゲーム情報をあまり仕入れていなかったので
タイムスリップしたような感覚に襲われる。

もうフォルツァは3なんだ、とかPGR4は結構前に出てることなど。
XBOXメインなので海外勢の情報が多かったのだけど
FF13が今年の発売を予定されているというのは皆さんご存知だろうか。
ついこないだ12が出た感覚で、13なんてのは発売が発表されているだけで
まだ2,3年くらいは先なんじゃなかろうかと思っていた。
実は公式サイトもちゃんとあって、立派なトレーラーも公開されている。
これは是非皆さんにも見ていただきたい。

FFに関しては毎度毎度同じようなことを言うけど、トレーラーのパワーが凄い。
それだけでプレイしたいと思わせるのは構成の妙なのか作品の力なのか。
多くの和製RPGのトレーラーの場合
キャラクターのセリフや演出に耐えられなくなって
途中で見るのを止めることが多い。
FFは違う。
まるで映画の予告編のように、違和感なく見れる。
圧倒的なリアリティと真に迫る感覚が凄い。
しかも私だけだろうか、すごい求心力を感じる。
これは私のようにRPGに疎い人やライトユーザーに対しても
アピールできるということで、やはりFFは強いなぁと思う次第。
これでPS3が爆発したりしたら面白い。
けどひょっとするんじゃないかと思わせてくれるほどの力があるように思う。
私はPS3欲しいと思ってしまった。
XBOX360での海外発売は決まってるみたいだけど
国内でもなんとか出ないだろうか。
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2009年07月06日

HALO ODST 板垣氏新会社設立

お久しぶりです。お元気でしょうか。
昨年までは梅雨の時期でも私の住む地域は、ほとんど雨は降らなかったのですが
今年は連日のように雨が降り続き、洗濯物の臭い日々が続いています。
時が経つのは早いもので今年ももう半分を過ぎてしまいました。
年末ガキの使いスペシャルを見たのがついこの間のように感じます。
ガキの使いスペシャルは年々芸人ネタが増えてきて
視聴者おいてけぼりの、内輪傾向になっている気がします。
それでも楽しみにしているので今年もお願いします。

時が経つのが早いといえばXBOX360も2005年の12月10日に発売してから
早三年半が経過しました。
従来であればちらほら次世代機の噂が出始めてもいい頃ですが全く耳にしません。
それ以前に、昔多かったハードパワーが足りないから泣く泣く削ったというような
制作秘話もあるとすればDVDの容量不足程度で、その他を耳にしなくなりました。
XBOX360やPS3のパワーもまだまだ未知数のような状況です。
というのは、限界に挑んだ!というようなタイトルが無いのです。
PS2であれば、後半に出るソフトほど映像が綺麗になる傾向にありましたが
XBOX360やPS3では、どれも平均的で、平均的に高いか、それを下回るかの印象です。
既に限界なんて理想論であって、挑戦するにはコストが見合わないのかもしれません。
ユーザーも今以上は求めていないように感じます。
かくいう私も映像面ではもういいのではないかと思っています。

話は変わって、たしかHALO ODSTの発売日が9月23日くらいに決まりました。
兵士だから弱い弱いなんて製作者がいいながら、説明を聞いてみると
まずはスタミナが減り、次にライフが減る。
スタミナは自動的に回復するが、ライフは回復しない。
とまぁ完全に1と同じなだけであって、隠密作戦メインという構想とは違って
今回も安心してドンパチできそうです。
ありがとうバンジー。
HALOシリーズは構想は大きいのですが、いざ出来上がってみるといつも通りという
安心感をもつタイトルでして、2の構想はそれはもう実現できるのか不安なほど凄いもので
製品ではほぼ全てバッサリいかれていて、それどころかアービターなんて出てくる始末で
バンジー実は初代HALOが奇跡のホームランだったんじゃなかろうかと思わせてくれます。
しかしオンラインに限っては毎回いい期待の裏切り方をしてくれるので安心してます。
ちなみに今回のオンラインは3のものそのままらしいので間違いのないように。
あくまで外伝的なものなんですね。

少し前のニュースになりますが、板垣氏が新たな会社を立ち上げたそうです。
キャラクターとブランドとチームニンジャはテクモに残されていますが
チームニンジャの主要なメンバーは板垣氏とともにテクモを退社してしまいました。
いまやテクモはもぬけのからであり、合併したコーエーは残念ですね。
という声と共に、新たな板垣氏の会社に対して賞賛の声が送られていました。
しかし私は残されたチームニンジャこそ
世間の反応をバネにがんばってもらいたいと思っています。

板垣氏は暗黒の初代XBOX時代を引っ張ってくれた人物であります。
それはもう月当たり出るソフト数が片手どころか、1か0かぐらいの時代です。
360から参入した人には信じられないかもしれません。
なんの大作もなく、ソフトの無い月をなんとか減らすためにローカライズの一切しない
ワールドコレクションなんていうグローバルな冠を被ったソフト軍もあった時代です。
XBOXが世間一般から、さらにはマイクロソフト自体からも
完全にお荷物として扱われていた時代です。
そんななかのチームニンジャは一筋の光であって、年一本のチームニンジャによる
XBOX専用ソフトにのみ、XBOX所有の意味を見出していた方も多かったと思います。
あの時代から考えるとXBOX360はデザインも良くなり、和ゲーも増え
ずいぶんと垢抜けたハードになりました。

そんな暗黒時代を生き抜いたユーザーにとって、チームニンジャはいわば戦友です。
なので偏った目で見てしまう気持ちはおおいに分かります。
しかしどうでしょう。
チームニンジャのDOAとDOAXと忍者外伝という数少ないシリーズで
素直に素晴らしいゲームだ、といえるものって忍者外伝だけだと思うんです。
というのは表現がきつ過ぎますが、アーケードから撤退したDOAや
鑑賞メインであるDOAXは、間違いなくキャラクターでもっている作品です。
少なくとも真に内容で勝負しているとはいえないものだと思うのです。
主観まじりで語ってきましたが、こういうわけで今回の新会社設立について
手放しに期待は出来ないと思う次第です。
それよりも抜けた側と残った側の因縁の対決がこれからの見所なのではないでしょうか。
今のトップはトップに立つことを望んだのか否か。
どちらにせよチーム内の空気は大きく変わりました。
重く責任がのしかかる現チームニンジャの底力に期待してます。

敬語なのは久しぶりだからです。
ODSTは出来ることなら買いたいですが、まだ確定できません。
HALOオンラインしたいです。
posted by 豚 at 02:36| Comment(5) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月18日

最近のインターネッツの傾向

さて、なんといいますか。
戦後最大の長期経済成長だから就職活動に対して余裕ぶっこいてたら
いつのまにか世界大恐慌再来してて就職氷河期もいいところで将来が見えない。
そんな状況に焦りつつ、公務員志望だから他よりマシだろとか思ってたら
大阪府知事が今年は公務員新卒採用しないとかいいだして本気でやばい。
そんなストレスのせいか少し過激なことを書きたくなったので
久しぶりに更新してみる。
なんと今年更新5回目という少なさ。
見てくれている人ありがとう。

まぁそんな現実の話はいいのです。
ゲームもブログも現実とはかけ離れた世界であり
実際は運営者やプレーヤーそのものが現実世界で生きているにもかかわらず
多くのことに目を瞑ることによって現実のしがらみから解放される
それはそれは夢のような空間なのです。

昨今ゲーム業界はXBOX360完全勝利ムードが漂いはじめた。
ということは何度か書かせてもらってるけども
それによってXBOX360を応援する意味がなくなってきたように感じる。
自分がいいと思っていたのに負けていた。
だからこそ応援していたのであって、皆が認め始めた今その意味はもうない。
これからは余計な要素は考えず、単純に自分が欲しいと思ったソフトを買えばいい。
思えば消費者の癖にメーカーの姿勢あれこれを批判したりとかこざかしい。
消費者様的な考えに酔いしれているのか知らないけども
極論を言えば、消費者は単純にゲームを買って、それが面白いか面白くないかだけでいい。
というのは批判過去の自分にも当てはまってしまうのだけども。

そう思うと本体に偏った意見をする人間て言うのは
それなりの理由のある人で、その多くは単純に財力だと思う。
二つも本体を買うお金はない。だからこの本体にかける。
頼むからこの本体が売れて、優良なゲームが集まってくれ。
という願いが聞こえる。
なぜなら財力がある人は、メタルギア4やFF13が欲しいと思えば
その為にためらいなく本体も買ってしまうからであって
どちらのハードに激しく肩入れするなんてことはない。
それゆえメタルギア4かが移植されるか
FF13が移植されるかの噂話に一喜一憂し続ける。
そして、XBOXに移植されるゲームには冷静ぶって企業利益だとか言う割に
XBOXから移植されるゲームには裏切りだと叫ぶ。

もうこの構図自体は見飽きたし、そこには多くは財力という明確な理由がある。
問題は財力がある人たちで、フィルターのかかった情報を流し続ける
一部のニュースサイトじゃないかなと思う。
気に入らないならば見なければいいのだから、有害だ、とまでは言わない。
けれどもモチベーションが全く理解できない。
それにより利益を得るかのようにニュースに味付けを施し続ける。
この傾向はXBOX勝利ムードが漂い始めてから更に強くなったように感じる。
XBOXはユーザー数事態はまだ多くは無いものの
その多くが熱狂的、かつネット上での活動も盛んであるため
少しでも多く盛り上げようという意気込みは素晴らしい。
けれどもだからこそ方向性を間違ってはいけないんじゃないかと思う。
MVP両サイトは文句なしに素晴らしいと思います。
MVPだからXBOXに不利な記事は掲載しないべき、なんていう馬鹿は
改めてどうしてMVPに輝いたのか考えてほしい。

もう一つ。
バイオハザード5について。
ずいぶん評判が悪くてびっくりした。
でも実際は4とほとんど変わらないような内容らしいので
なにが評判を悪くしているのか考えてみた。

その多くの批判は操作性に集中していて
時代遅れ、動きながらリロードできない、撃てない、いまどきラジコン移動。
という感じであり、そしてこれらは全く的外れな批判でもある。
このような感想の人はしょっぱなからゲーム性を勘違いしている。
これはあまりにもグラフィックが進化してしまった為に
抱いてしまう勘違いであり、批判している人を責めることも出来ない。
あれだけ現実的なグラフィックで、非現実的な操作性を強いられるのは
予めゲーム性を理解していない人間からすると大きなストレスになると思う。
この勘違いは、ゲームの進歩に伴う逃れられない副作用でもあった。

しかしその操作性を受け入れてみると
その操作性を前提に計算された緊張感が見えてくるのではないかと思う。
例えば批判してる皆さんが仰るとおりの自由な操作性にして
その操作性に見合った敵の動きと配置にしてしまうと
なにが出来上がるって言うと、激しいアクションになってしまう。
それは今の世の中にもHALOとか忍者外伝とか色々あるし
もちろんそれらの作品は凄く面白いのだけど
それってバイオハザードじゃないよね。
敵の数が多くてそれを倒しまくって、なにも考えられないくらいアドレナリンでまくって
っていうんじゃない、こんなにいるけどどうやって倒せばいいんだ
逃げたいけどこの操作性じゃ逃げ切れるか不安。
じゃあ篭城して一匹ずつ確実にしとめていくしかない。
でもこの建物もいつまで持つかわからない。
そうやって計画を練るのもバイオハザードの面白いところ。

バイオハザードは4でフルモデルチェンジして
アクション的な側面がより強まる結果になった。
されどけしてFPS、TPSのようなうちまくりアクションではなく
アドベンチャーゲームである、ということを理解することで
ぐっと面白くなるのではないかと思う。
その本質は、空間を味わうこと、制限動きのなかで攻略法を見つけ出すことにある。

3から4に進化したときはあまりにも自由度が高まっていて感動したもので
ドアをつぶせる、通路をせき止めることが出来る、窓から飛びだすことが出来る
この感動を思えば、普段FPS、TPSをプレイしている人からの批判も理解できる。
しかしちょっと待って欲しい。
バイオハザードはまだそこまでアクティブなゲームではない。
制限された中で切り抜ける楽しみを見つけるゲームなのである。
今回の件はカプコンのプロモーションも悪い。
あれだけアクションと敵の数を見せ付けるプロモーションであれば勘違いも起こる。
しかし4で完成されていたシステムをそのまま使って面白くないはずが無い。
そう思って提言してみた。
バイオハザードがどういうゲームかもう一度良く考え直してプレイしてみて欲しい。
もしかすると惜しい作品をスルーしてしまうことになるかもしれない。
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2008年10月12日

FarCry2 マップクリエイト

FarCry2凄すぎる。
かつてここまでクオリティの高いマップクリエイトがあっただろうか。



規模、密度、自由度と今まの類似システムを遙かに凌駕する出来栄え。
これだけでずっと遊べるんじゃないかとも思えてしまう。
炎が燃え広がる様や光源の美しさもまざまざと見せ付けるのが憎らしい。
簡単に、高いクオリティの環境を作り上げることができ
しかもその空間が自ら遊びの要素を提供してくれる。
最後のグライダーでの滑空なんかは
自分が作り上げた庭を確認する興奮が伝わってきた。
ぜひ体験してみたい。

ただこういうシステムは使い方が難しい。
オンライン対戦で導入するにはバランスがむちゃくちゃすぎる。
ストーリーモードで使えるはずもなく
精々自己満足か、フレンドとのおふざけ対戦で使う程度。
自己満足でも十分すぎる面白さだろうけども
自己満足ではもったいなさすぎる。
このすばらしいシステムをゲーム内で活かせることに期待したい。
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2008年10月10日

東京ゲームショー2008、マケプレ動画感想

気づけば東京ゲームショーの季節。
ニコニコにアップされてたマーケットプレース動画みてみた。




日本はカプコンのバイオハザードが凄い。
4は一新されたアクティブなアドベンチャーで
恐怖感を犠牲に、それを上回る面白さで成功した。
今回もそれを引き継ぐとかで、間違いなく面白いんだろうけど
それより映像が凄すぎる。
ラストレムナントも頑張ってはいたけど、バイオハザードは本気で実写。
海外とも肩を並べられるというか、超える勢い。
それにあのイベントシーンでのキャラクターの躍動感溢れる表情は
サイレントヒル3以来の感動を覚えた。
今回はイベント時間が10時間を越えるとかで
メタルギア3と4の二の舞にならないことを願うばかり。

あとプリンスオブペルシャが素敵。
ゲームも多分面白いんだろうけど、PVが凄い。
アサシンズクリードの美しいモーションに更に磨きがかかってた。
ハスキーな声のBGMをバックに
流れるようなモーションを余すところ無く、しかもスローで見せ付ける。
PVだけをみていたい。もっとみたい。
ゲームとしては良質なアドベンチャーらしくて期待。

リアルな戦争ゲームは興味がないのでコメントは控えるとして
フロムソフトウェアのニンジャブレイドの地雷臭がちょいと凄い。
なんていうか、デザインやら発想やら全部が酷い。
実際のゲーム画面で巻き返せるかな。
昔からフロムソフトウェアとは感覚が合わない。
なんだかフロムは駄目。

ラストレムナントは無難にFFで無難に楽しめそうな気がした。
雰囲気はベイグラントストーリーかなと思ったんだけど、やっぱりFFだった。
お得意の壮大な雰囲気はいつもどおりで
キャラクターとかセリフも、あんまりおいていかれることが無く
PVには純粋に惹かれた。
主人公はもうちょい渋い方がすきかなーと思った。
ジャニーズ。

鉄拳はアーケードかじってるので内容は分かるけども
格闘ゲームとしては良くできていて
システムや爽快感は素晴らしいと思う。
リアリティと馬鹿さ加減の共存もセンスがよくて
3D格闘ゲームでは他の追随を許さない状況。
しかし実際他の家庭用ゲームと比べると映像しょぼいのな。
今の家庭用はすごいわ。

他の発表内容とかは全然しらないので、また気が向いたら書いてみようと思う。
少し前にXBOXが値下げしたということで、19800から買える様になってしまった。
これはもう比較対象が携帯ゲーム機になるレベルで
実際の性能とかを比べてみてもとんでもなく安い。
新型DSに1000円足すだけ。
ゲーム機買うならXBOX買わなくてどーすんのってなる。
Wiiですら高く感じる。
PS3に5万も出すなんてアホくさくてならん。
ソフトもマルチ、もしくは独占ばかりで、完全勝利確定。
やったーXBOX一位だーって思うと少しうれしいけど
コンシューマもマイクロソフト独占だー
っておもうと複雑な気分になる。

映像面では海外と戦えるのカプコンだけになっちゃったし、日本はどうなるのやら。
posted by 豚 at 23:19| Comment(2) | TrackBack(0) | 日々思うこと | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする